Renouveler une série, surtout quand
elle est dotée d'un fort caractère, est un exercice
délicat, hasardeux et trop peu souvent pratiqué.
Alors quand on nous le propose et en plus avec succès, la
seule réponse possible, c'est l'enthousiasme. Exactement ce
qu'on réserve à Splinter Cell Double Agent qui
parvient à rafraîchir la série et à lui
donner la tension qui manquait parfois aux précédents
volets.
Depuis qu'on parle de lui, expliquer en détail le
scénario de ce quatrième épisode de Splinter
Cell semble quelque peu inutile, aussi irons-nous à
l'essentiel du pitch d'intro. Après la mort de sa fille, Sam
Fisher a besoin de s'oublier dans le danger et accepte d'infiltrer
la James Brown Army, organisation terroriste américaine plus
connue sous le sigle de JBA. Après une première
mission de mise en jambe, c'est donc en prison que Sam sera
envoyé, suite à une fausse déchéance
orchestrée par la NSA, dans le seul but de s'en
évader en compagnie de Jamie Washington, membre de la JBA.
Et vous voilà agent double, taupe au service de la NSA,
confronté à l'obligation d'accomplir à la fois
le devoir d'un agent Echelon et celui d'un terroriste. Il n'en
fallait finalement pas plus pour ouvrir Splinter Cell à de
nouveaux horizons de gameplay mais également pour le rendre
plus immersif, plus prenant, plus dramatique.
Hum, je sais pas, je le sens pas super bien ce
coup.
Allons crescendo dans la découverte de ce nouvel opus qui
se pare en premier lieu d'environnements plus ouverts et plus
variés. Concernant l'ouverture, il faut raison garder, on
n'en est pas encore à un Splinter GTA et le jeu reste
relativement linéaire, mais si une façon de
progresser semblera évidente, deux ou trois autres se feront
jour à ceux qui fouilleront avec attention, des chemins de
traverse plus difficiles à dénicher mais souvent bien
plus efficaces. D'ailleurs, de manière
générale, il n'est pas rare aujourd'hui d'avoir
à réfléchir un instant pour trouver son
chemin, ce qui reste déjà une première dans la
série. Mais c'est sur le point de la variété
que l'on s'attardera le plus. Autrefois confiné à une
majorité de décors intérieurs et obscurs,
Splinter Cell s'aventure à présent dans le monde
extérieur, bien plus encore que dans Chaos Theory, et en
plein jour de surcroît. Ici, plus question de compter sur son
équipement pour surclasser l'ennemi, sous la lumière
du soleil, les modes de vue ne servent à rien. Idem
lorsqu'on se promène en Islande sous le blizzard. Il faudra
donc compter sur votre capacité à utiliser le
décor pour vous dissimuler et sur votre sens de
l'observation pour éviter les ennuis. Globalement,
l'infiltration se veut plus difficile dans cet épisode et
Splinter Cell Double Agent estompe, faute de gommer, le recours aux
modes de vision qui ne servent ici que très peu, alors
qu'ils étaient incontournables auparavant. De plus,
même si cela ne saute pas aux yeux, l'I.A. a fait de
sérieux progrès dans ce quatrième opus. Loin
d'être parfaite, elle se veut en tout cas plus attentive et
pourra être alertée par un simple bruit de clavier ou
le passage rapide d'une ombre aperçue du coin de l'oeil.
Les dimanches à Kinshasa c'est le jour de
guérilla.
De jour, de nuit, dedans, dehors, les missions de Splinter Cell
Double Agent ont vraiment le bon goût d'être
diversifiées, offrant en fait différentes
expériences de l'infiltration, mais c'est
véritablement lors de nos passages au quartier
général de la JBA que l'on ressentira la
difficulté de la chose tout en introduisant tranquillement
l'importance de la notion d'agent double dans le jeu. Le QG se
divise en de multiples zones, dont la plupart sont en fait
interdites à Sam qui doit se cantonner à faire ce
qu'on lui demande, qu'il s'agisse d'assembler des mines ou de
décrypter un e-mail. A chacun de vos passages au QG, un
membre de la JBA vous confiera donc une ou plusieurs tâches,
lançant alors un chronomètre de 20 minutes au terme
desquelles, quoi qu'il arrive, vous devrez être là
où on vous a laissé. Pendant ce laps de temps, vous
allez avoir du taf. Comme dans l'ensemble du jeu, pratiquement tous
vos objectifs sont facultatifs, à l'exception de
quelques-uns dont l'échec se veut éliminatoire. Au
cours d'une mission au QG, il vous faudra donc accomplir la
tâche spécifiée puis consacrer du temps
à l'exécution d'objectifs d'espionnages que vous
pourrez choisir parmi une liste, à moins que vous ne
décidiez de tous les remplir. Pirater un serveur, moucharder
une liaison radio, obtenir des preuves visuelles d'un attentat, les
missions sont multiples, mais toutes risquées car exigeant
de vous rendre dans les zones interdites. Promenade qui en sus
d'exiger de se fournir un scan d'empreintes digitales ou vocales,
vous fera prendre le risque d'être surpris, avec pour
conséquence, au mieux d'être reconduit, au pire
d'être démasqué. Et c'est clairement dans le QG
que l'on comprend toute la difficulté qu'il y a à
jouer les taupes, car contrairement aux autres missions, si vous
croisez un quidam, pas question de l'assommer, vous êtes fait
comme un rat. D'où l'importance de savoir mesurer les
risques que l'on prend. Et sans jamais oublier qu'il faut
être là où on nous a laissé quand on
viendra nous chercher. Car de tout ceci dépend la confiance
qu'on nous accorde.
L'infiltration dans les zones interdites du QG est
particulièrement délicate.
Comme vous le savez si vous avez lu la preview du jeu, en tant
que taupe, à chaque mission vous recevez des ordres, souvent
facultatifs, émanant à la fois de la JBA et de la
NSA. De leur réussite ou de leur échec
dépendra l'évolution de vos deux jauges de confiance.
La liste de vos objectifs indiquant quelle quantité de
confiance vous perdrez ou gagnerez le cas échéant. Il
n'y a donc pas de game over direct dans le jeu, mais faites chuter
l'une des deux jauges à zéro, et vous serez soit
démasqué, soit soupçonné de trahison
par la NSA. A vous de conserver l'équilibre en accomplissant
ce que vous pensez être réalisable, sachant que les
objectifs de la NSA seront souvent ardus à effectuer
discrètement pendant que ceux de la JBA seront
fréquemment peu moraux. Et c'est là qu'intervient
l'idée d'infiltration dans l'infiltration. Non seulement
vous aurez souvent à rester loin des regards des occupants
des lieux infiltrés, mais également de ceux de vos
petits camarades terroristes. Ainsi, à Shanghai, vous devrez
espionner une conversation pendant que tout le monde vous croit sur
le toit, ou bien carrément venir forcer un coffre dans le
dos d'Emile Dufraisne, le grand maître d'oeuvre de la JBA.
Parfois il faudra ruser, lorsque que c'est par le biais de
caméra que l'on vous surveillera, penser à
court-circuiter la lumière pourra vous aider à
retrouver votre liberté. D'autres fois, il faudra se
résigner à agir de manière louche, comme
lorsque vous scannerez la fréquence d'une bombe sur un
paquebot afin de tenter ultérieurement d'en empêcher
l'explosion.
Lors de cette mise à l'épreuve, si vous
décidez de tirer, la détonation qui s'en suivra est
étonnament déplaisante.
Il découle de ce système une vraie liberté
de choix et une tension prenante qui nous immerge totalement dans
le jeu et dans ce rôle d'agent double. Et il faut ajouter que
les choses vont un poil plus loin, vos décisions ayant des
conséquences sur le suite du jeu. On conseille à ceux
qui ne veulent pas gâcher une surprise de sauter ce qui suit.
Façon de renforcer le caractère dramatique du jeu,
Double Agent vous mettra parfois au pied du mur. Ainsi,
après avoir vous-même posé une bombe à
bord d'un navire, vous aurez une fois de retour au QG deux choix
possibles : le laisser exploser afin de maintenir votre couverture
ou bien brouiller le signal en veillant à faire porter le
chapeau à Enrica, personnage féminin dont la relation
avec Sam est, on s'en doute, plus que professionnelle. Le sort qui
lui serait alors réservé est évident.
Plusieurs séquences de ce type viennent pimenter le jeu,
notamment lorsqu'une décision purement morale de votre usage
de fusil de snipe influencera le déroulement de la fin de la
mission de Kinshasa. Et si l'on prend en compte l'ensemble des
éléments décrits depuis le début de
l'article, on obtient un tout englobant les anciennes
mécaniques de Splinter Cell dans un jeu plus prenant,
offrant plus de liberté, mieux scénarisé et
mis en scène. Un titre enfin palpitant là où
l'on devait autrefois se contenter de technique.
L'infiltration en plein jour, en pleine mer, en maillot
de bain.
Mais malgré les louanges, Double Agent connaît
toutefois quelques chutes et inégalités avec des
passages parfois moins réussis que d'autres. Ainsi, si la
mission de Shanghai est par exemple un sans faute, celle de
Kinshasa, à trop vouloir casser les codes de la
série, abuse parfois. Se déroulant en plein jour,
comme celle de Cozumel, elle souffre avant tout d'un
problème de gestion des lumières, trop fortes, elles
brûlent les couleurs et le résultat est
esthétiquement douteux, mais on lui reprochera surtout
certaines séquences bien trop agitées donnant au
titre de faux airs de jeu d'action où la carte de
l'infiltration devient un challenge presque déplacé.
Dans le même temps, d'autres phases de cette même
mission sont pourtant un petit bonheur, la furie de l'ambiance de
guérilla contrastant juste ce qu'il faut avec l'approche
paisible et furtive de Sam. Mais dans ce registre, c'est clairement
la fin qui déçoit le plus, malgré un dernier
niveau jouissif, les toutes dernières minutes de jeu sont
une désagréable déception, sans parler de la
mission bonus torchée en 5 minutes. De quoi laisser un
goût doux amer. Rien d'impardonnable cependant dans tout ceci
et on serait bien mal avisé de se gâcher une
excellente campagne solo pour si peu. Une campagne bien
évidemment accompagnée par un mode multi,
malheureusement impossible à tester au moment de la
publication. Il conserve les mécaniques déjà
éprouvées dans Chaos Theory avec un mode Spy Vs Merc
s'étalant sur 8 cartes et un mode Spy Vs Spy dans lequel
deux types d'espions devront faire la différence en ayant
recours à un matériel qui leur est propre. On ne
trouvera ici que 8 cartes. De quoi prolonger un peu la durée
de vie tristement courtaude en solo.
Dinowan, le 18 octobre 2006