Débarqué il y a à peine plus de
deux ans sur nos PC, Sam Fisher est devenu en très peu de
temps l'un des personnages les plus charismatiques du jeu d'action,
il est vrai fort peu gâté dans ce domaine. En deux
aventures, Splinter Cell et
Pandora Tomorrow, il s'est forgé une impeccable
réputation qui lui vaut maintenant un grand nombre de fans
un peu partout dans le monde. Depuis le mois de mai 2004, ces
derniers trépignent d'ailleurs d'impatience à
l'idée qu'un troisième volet est en
préparation... Ubisoft n'a bien
sûr rien fait pour les décourager.
L'éditeur français a ainsi multiplié les
effets d'annonce, les présentations et a diffusé un
nombre tout simplement stupéfiant de vidéos /
captures d'écran. Particulièrement rodés, les
attachés de presse d'UbiSoft ont ainsi dévoilé
une à une les innovations de cette troisième mouture
qui doit renouveler le gameplay de Splinter Cell avec des missions
plus ouvertes, une plus grande liberté d'action, une
réalisation à la pointe de la technologie, quelques
changements au multijoueurs « versus » et un nouveau
mode de jeu coopératif... Tout un programme !
Chaotiquement votre ?
Bien que les nouveautés présentées par
UbiSoft concernent principalement les modes multijoueurs, la
campagne solo constitue une fois encore le gros morceau de Splinter
Cell. Le décor est ici planté en 2008 alors que la
virulence d'un virus informatique pousse le Japon à
enfreindre plusieurs traités internationaux. Se sentant en
danger, la Chine et la Corée du Nord menacent directement la
Corée du Sud et le Japon qui décide de faire appel
à son allié américain. Dans ce contexte
international plus que tendu, la National Security Agency (NSA)
décide de déléguer son meilleur agent : Sam
Fisher. Comme à son habitude, notre sauveur
préféré sera envoyé aux quatre coins du
monde, afin tout d'abord de découvrir d'où vient
exactement cette menace informatique. Dans un second temps, il sera
chargé de mettre à jour les activités
douteuses de certains individus afin de désamorcer cette
situation explosive avant que les choses n'atteignent le point de
non-retour. De manière générale,
l'intérêt des Splinter Cell ne repose pas sur le
scénario. Contrairement à celle de
Max Payne par exemple, les histoires narrées par
les développeurs sont toujours passées au second plan
et, malgré un synopsis intéressant, c'est encore une
fois le cas pour Chaos Theory. Quelques cinématiques ont
été réalisées afin de faire progresser
l'aventure, mais sans que les actions n'y soient vraiment
liées. Ces séquences n'ont bien souvent pas de
rapport direct avec la mission qui vient de se terminer, pas plus
qu'elles n'en ont avec celle qui suit et le joueur doit en
réalité se reposer sur les classiques briefings pour
connaître ses objectifs.
Présentés par de classiques briefings, les objectifs évoluent parfois beaucoup au cours des missions
Ces missions se déroulent plus ou moins de la même
manière que celles des précédents opus.
Après avoir pris connaissance de ses cibles, le joueur
incarne un Sam Fisher représenté à la
troisième personne. Il doit se frayer un chemin vers
l'objectif en évitant autant que possible d'alerter le monde
qui l'entoure. Son équipement et son armement sont à
la pointe de la technologie, mais il n'y a en réalité
pas grand-chose de vraiment neuf dans tout cela. Bien sûr, on
notera dès les premiers instants de jeu que Sam dispose
maintenant d'un couteau qu'il n'hésite pas à employer
pour menacer des gardes ou bien pour tuer d'un rapide geste du bras
les ennemis de rencontre. De la même manière, les
développeurs ont intégré quelques nouveaux
mouvements pour varier un peu les plaisirs. Ces nouveaux mouvements
ne changent cependant pas le fonctionnement même de la
mission et bien souvent, le joueur utilise des techniques
déjà expérimentées sur les
précédentes aventures comme la destruction quasi
systématique des différentes sources lumineuses pour
ne pas se faire remarquer et ainsi exploiter l'avantage de la
vision nocturne. Non, ce qui change vraiment entre ce Splinter Cell
Chaos Theory et ses prédécesseurs c'est l'ouverture
des missions, leur moins grande linéarité. C'est
ainsi que pour pratiquement chaque problème rencontré
par Sam Fisher on peut dénombrer différentes
façons de s'en sortir. Cette (toute relative) liberté
d'action évite la frustration du joueur qui ne doit pas
recommencer sans cesse le même passage jusqu'à trouver
la bonne méthode, mais diminue également assez
nettement la difficulté du jeu.
Fisher : un Sam particulièrement sagace !
Par exemple, lorsque Sam est bloqué par une porte, il
n'est pas forcé d'arpenter de nouveau toute la carte
à la recherche du code précis qui lui permettra de
l'ouvrir. Les développeurs lui donnent maintenant la
possibilité de casser la serrure avec son couteau ou bien de
crocheter celle-ci. Dans ce dernier cas, nous retrouvons
évidemment la petite séquence de crochetage.
Même lorsque la serrure n'est plus un problème, le
joueur a plusieurs choix : il peut décider d'entrer
violemment dans la pièce ou bien au contraire ouvrir
progressivement et discrètement la porte pour ne pas se
faire remarquer. Dans le déroulement même de la
mission, on retrouve un peu de cette liberté nouvelle qui
devrait faire plaisir à plus d'un joueur. Ainsi,
l'accomplissement des objectifs primaires (indispensables au
succès de la mission) ne passe généralement
pas par un chemin unique. Dans le même temps,
l'intégration d'objectifs dits « secondaires »
et d'autres « d'opportunités » permet de
renouveler le plaisir du joueur en offrant une certaine «
rejouabilité » aux missions. Il s'agissait d'un gros
défaut des deux premiers volets : une fois terminée,
la campagne solo n'avait plus guère d'intérêt.
Il n'est bien sûr pas question de la refaire quinze fois,
mais avec Chaos Theory on peut très bien expérimenter
d'autres méthodes, d'autres parcours. Mieux, un tableau
statistique présente un résumé de la mission
et donne un score en pourcentage au joueur. Ce dernier n'a bien
sûr aucune valeur et même un 33 % permet de continuer
la campagne, mais il poussera sans doute de nombreux joueurs
à retenter une mission pour parvenir au score parfait
!
Selon le cas, Sam Fisher doit savoir faire preuve d'initiative, d'agilité ou bien encore de discrétion pour s'en sortir sans dommage
Il sera évidemment très difficile de parvenir
à ce score parfait, mais à contrario, terminer
l'ensemble de la campagne solo se fera sans grande
difficulté pour les vétérans des
précédentes aventures de Sam Fisher. Il semble en
effet que la plus grande liberté d'action et les
différentes manières de traiter chaque
problème aient rendu le jeu globalement plus facile. Alors
que Splinter Cell et Pandora Tomorrow ne laissaient pas beaucoup de
droit à l'erreur, il est ici tout à fait possible de
changer d'optique en cours de mission : le joueur dispose ainsi
d'une certaine latitude qui lui permet d'improviser un petit peu.
En outre, il faut bien avouer que l'intelligence artificielle des
adversaires n'a pas vraiment progressé. Globalement, ils
réagissent mieux au monde qui les entoure et essayeront par
exemple de se cacher lorsque vous ratez un premier coup de feu. Ils
apprécient par contre toujours autant de se promener dans le
noir absolu, ne s'inquiéteront pas souvent de voir les
éclairages éclater les uns après les
autres… De telle sorte qu'il est toujours aussi facile
(voire même un peu plus) de rester immobile dans un coin
sombre afin de profiter du meilleur moment pour leur sauter dessus.
En définitive, les joueurs expérimentés
termineront sans doute cette campagne solo en moins de quinze
heures. Pour les autres, les choses devraient durer un peu plus
longtemps, d'autant qu'il est possible de choisir parmi trois
niveaux de difficulté. Afin de prolonger le plaisir et comme
nous en avions parlé en introduction, les
développeurs nous ont préparé quelques
réjouissances multijoueurs.
« Versus » et coopératif, le multijoueurs est au rendez-vous
Au cours des multiples présentations effectuées
par UbiSoft, il est un mode de jeu qui revenait
systématiquement et avec force superlatif : le
coopératif. Il est vrai que l'éditeur tient ici une
façon de jouer pour ainsi dire inédite. Le
coopératif permet à deux joueurs d'accomplir une
série de missions. Ici, le concept repose évidemment
sur le travail en équipe et toute la conception des niveaux
a été pensée de manière à
l'amplifier. Ce travail en équipe se résume souvent
à atteindre des endroits autrement inaccessibles, à
passer des obstacles sinon infranchissables et sans tout
dévoiler d'entrée, on peut parler de la
possibilité de se faire la courte échelle, de
projeter son partenaire, de l'utiliser comme une échelle de
corde ou bien encore de ce mouvement qui permet de jouer au cochon
pendu ! Plus particulièrement destiné à
être joué avec un ami, ce mode coopératif est
un peu délicat à mettre en place, mais s'avère
assez rapidement très prenant. Les développeurs ont
d'ailleurs prévu un moyen de communiquer avec un casque,
mais cette solution nous a semblé moins fonctionnelle que
d'être dans la même pièce. Intéressant,
ce mode souffre cependant de quelques défauts qui
l'empêchent de prendre la dimension qu'il aurait dû
avoir. On pense tout particulièrement au faible nombre de
missions disponibles. En dehors de la séquence
d'entraînement qui permet simplement de se familiariser avec
les commandes, nous ne pourrons ainsi prendre part qu'à
quatre missions situées dans les décors de la
campagne solo comme Panama, New York ou Séoul. Cette
dernière mise à part, les missions manquent
également d'un peu de rythme et ne font finalement pas un
usage intensif des interactions entre les deux « Sam Fisher
». Très agréable malgré tout, nous
espérons que ce mode de jeu bénéficiera de
nouvelles cartes / missions pour lui donner la dimension qu'il
mérite.
Le mode coopération est l'occasion de réaliser différents mouvements à deux : courte échelle, projection, échelle humaine...
Enfin, la dernière partie du jeu n'est pas vraiment une
nouveauté puisqu'elle avait été introduite
avec le second jeu, Pandora Tomorrow. Il s'agit bien sûr du
mode versus qui constitue le véritable mode multijoueurs de
Splinter Cell et permet à deux équipes de deux
joueurs de se mesurer au travers d'un affrontement espions /
mercenaires. Dans l'ensemble, ce mode de jeu est identique à
ce que proposait Pandora Tomorrow. Il y est donc toujours question
d'une lutte entre des agents très agiles,
bénéficiant de fonctions de camouflage et des
mercenaires plus puissants, plus résistants, mais beaucoup
moins mobiles. De la même manière, seuls 50 % des
cartes disponibles dans ce mode sont vraiment nouvelles, les autres
n'étant que des adaptations de celles présentent dans
Pandora Tomorrow. En réalité, la seule grosse
différence que noteront les habitués du jeu
précédent réside dans la création de
missions « scénarisées ». Les objectifs
des espions conduisent ainsi leurs joueurs à atteindre
différents endroits de la carte, alors que les mercenaires
sont bien obligés de les suivre pour défendre la
position et remporter la partie. De nouvelles armes et de nouveaux
équipements ont bien sûr été
intégrés pour varier les plaisirs et nous retiendrons
plus particulièrement la présence de cette formidable
combinaison de l'espion qui lui permet de passer presque
complètement inaperçu. Enfin, il ne faut pas oublier
de préciser que deux modes de fonctionnement de ce «
versus » sont disponibles en plus des missions «
scénarisées » (ou mode « histoire
») : le mode chasse au disque qui demande aux espions de
trouver des Disques durs
répartis sur le niveau et le mode combat à mort,
où il suffit d'éliminer l'équipe adverse pour
l'emporter.
Pour une poignée de shaders...
Encore plus efficace que dans Pandora Tomorrow du fait de sa
plus grande variété, « versus » souffre
toutefois d'un défaut particulièrement étrange
et que l'on espère voir corriger très rapidement. Ce
mode fait effectivement appel à une application
extérieure que Chaos Theory lance automatiquement lorsque le
joueur valide son choix. Cette application se charge sans
problème, mais ne conserve pas les réglages
appliqués au jeu de base. Du coup, il est indispensable de
reconfigurer l'ensemble des contrôles et paramètres
graphiques / sonores, avec une bien mauvaise surprise :
l'écran de réglages graphiques s'avère
particulièrement pauvre ! On ne retrouve pas les mêmes
options que dans le jeu en lui-même et il faudra par exemple
faire une croix sur l'activation de l'anti-aliasing ou le choix des
Shaders Models avec le résultat que cela suppose. Pour peu
que vous disposiez d'une machine relativement puissante, le mode
versus est bizarrement moins beau que le jeu au cours de la
campagne solo ou du mode coopératif. L'effet d'escalier se
faire bien sûr sentir dès le 1024x768, mais les
textures semblent aussi moins détaillées :
espérons là encore qu'un patch salvateur ne tardera
pas trop. Puisque nous en sommes à parler technique, il me
semble utile de détailler un petit peu plus certains aspects
largement discutés par UbiSoft lors de ses
différentes présentations et en particulier de
revenir sur ce qui inquiétait de nombreux possesseurs de
cartes ATI : la gestion des Shaders Models. Main dans la main avec
NVIDIA, UbiSoft a effectivement mis l'accent sur les Shaders Models
3.0 exclusivement supportés à l'heure actuelle par
les cartes GeForce 6 de la firme au
caméléon.
La combinaison de l'espion lui permet de se rendre presque complètement invisible : un avantage bien appréciable !
Pour les possesseurs de cartes ATI, il n'y a d'autre choix que
d'opter pour les Shaders Models 1.1 puisqu'UbiSoft ne s'est pas
préoccupé de la version 2.0. Aussi regrettable que
cela puisse paraître sur le papier, ce n'est pas
rédhibitoire au cours du jeu... Loin de là même
! Nous avons pour vous en convaincre réalisé trois
captures d'écran au même endroit dans le jeu. La
première est le rendu 1024x768 au maximum sur ATI X800 Pro
(ShaderModels 1.1 donc, mais AA et Aniso activés), la
seconde propose le résultat obtenu sur une GeForce 6600 GT
avec les Shaders Models 3.0 et l'activation du HDR, alors que la
dernière conserve la même carte NVIDIA, mais
désactive le HDR pour lui préférer
l'anti-aliasing (les deux ne sont pas cumulables)... Je vous laisse
seuls juges ! Globalement, on peut dire que Splinter Cell Chaos
Theory est nettement plus beau que ses prédécesseurs
notamment lorsque la vue la plus utilisée est
activée. La vision nocturne semble effectivement avoir
été au coeur des préoccupations des
développeurs et le rendu des effets de lumières est
tout simplement remarquable. Il ne faut pour autant pas
négliger le travail accompli dans d'autres domaines : les
ombres sont très réussies et le rendu de certains
matériaux (toile plastique, rideaux...) est étonnant.
Les animations des personnages et en premier lieu de Sam Fisher ne
sont pas en reste et la bande-son ajoute encore à
l'ambiance, à l'atmosphère du jeu... Histoire de ne
pas faire rougir les graphistes, nous critiquerons tout de
même les cinématiques toujours aussi moches et le
rendu encore très « plastique » des visages
alors qu'Half-Life 2 nous a prouvé qu'il était
possible de leur donner un aspect beaucoup plus vivant !
ATI (AA 8x, Aniso 16x) sur la gauche et NVIDIA sur les deux captures de droite (HDR activé, puis AA 4x activé)
Conclusion
À en croire UbiSoft, Splinter Cell : Chaos Theory allait
révolutionner le jeu d'action sur PC. L'introduction de
nouvelles fonctionnalités devait rendre son mode solo plus
passionnant que jamais et l'intégration de nouveaux modes de
jeu lui permet de s'imposer sur le terrain du multijoueurs. La
réalité des choses est évidemment un peu plus
complexe, mais nous pouvons d'ores et déjà dire que
cette troisième aventure de Sam Fisher est de loin la plus
aboutie. Le principe de la campagne reste bien sûr assez
proche des deux précédentes, mais les concepteurs ont
répondu aux attentes de nombreux joueurs en évitant
de recopier à la lettre les mécanismes de Pandora
Tomorrow. Sam Fisher est maintenant un peu plus libre de ses
actions et le joueur ne devra plus forcément suivre à
la lettre l'unique voie du succès. De nombreuses portes
resteront irrémédiablement fermées et les
séquences de jeu reposent encore essentiellement sur les
scripts, mais le joueur peut maintenant envisager
différentes solutions pour passer un obstacle et c'est
déjà très agréable.
Cette relative liberté mise à part, le jeu conserve
un déroulement identique aux deux précédents
opus. Le cocktail détonnant d'action / infiltration est
toujours au rendez-vous et Sam Fisher n'a rien perdu de son
charisme. En plus d'ajouter quelques petites touches d'humour
généralement très bien venues, UbiSoft ravira
les amateurs de VO comme de VF : le doublage français est de
très bonne qualité et pour une fois il est possible
de passer en version originale ! Cette bande-son est d'ailleurs
tout à fait convaincante avec des bruitages d'ambiance fort
à propos. Seule la musique, généralement de
qualité, est parfois un petit peu déroutante
lorsqu'elle souligne un peu fort les moments les plus tendus. La
campagne solo ne souffre en définitive que d'un seul
véritable défaut qui découle fort logiquement
de la plus grande liberté offerte au joueur : elle est
courte ! En conséquence, nous conseillons évidemment
de tester sur la première mission et de ne pas
hésiter à opter pour un niveau de difficulté
élevé.
Très réussi en solitaire, Chaos Theory est par contre
un petit peu plus décevant en multijoueurs. C'était
déjà un défaut des deux premiers volets et
malgré les efforts consentis, on sent bien qu'il s'agit
encore de la faiblesse de ce troisième épisode. Le
mode coopératif est une véritable petite merveille au
niveau du concept, mais il pêche par un nombre de missions
nettement trop faible pour ne pas décevoir les joueurs
à long terme. Alors que le mode versus souffre lui d'une
réalisation étonnamment décalée par
rapport au reste du jeu. Heureusement, le rythme, la pression et
les différences entre les deux classes parviennent à
compenser cette lacune que l'on espère bientôt
corrigée. Avec Splinter Cell : Chaos Theory, UbiSoft ne
s'est pas contenté de faire une simple «
resucée » des deux succès de Sam Fisher. Il
nous offre une véritable suite… Celle que les fans
attendaient sans aucun doute !


















