Quatre ans que Sam Fisher traîne ses guêtres
sur la surface pixélisée de nos moniteurs. Quatre ans
et déjà quatre aventures à l'actif du plus
efficace des agents de la NSA puisqu'Ubisoft vient de publier ses
dernières péripéties. Pour l'occasion et alors
que les précédents opus tournaient finalement un
petit peu en rond, Ubisoft a décidé de revoir sa
copie et de remettre en question le côté insubmersible
de son héros. Sam Fisher n'est plus que l'ombre de
lui-même et doit, pour redonner un sens à sa vie,
jouer les agents doubles... Une façon efficace de renouveler
le gameplay vieillissant d'une série ?
Argent trouble pour agent double
Toujours mieux intégré à la campagne solo,
l'introduction du jeu nous propose de reprendre le rôle de
Sam Fisher comme si de rien n'était. Secondé par un
petit jeunot qu'il doit former, Fisher arrive en Islande pour une
mission de routine qui, bien sûr, tourne rapidement au
vinaigre. La petite base inoffensive abrite en
réalité des terroristes présumés et les
objectifs de missions changent donc du tout au tout. Hélas,
le jeunot n'est pas rompu à ce genre d'exercices et se fait
descendre en pleine action. Rude coup pour Fisher, cette mort n'est
cependant pas la plus difficile à supporter puisque dans
l'hélicoptère qui le ramène aux
États-Unis, notre héros apprend la disparition de sa
fille... Déjà ébranlé, Fisher sombre
complètement à l'annonce de cette triste nouvelle et
ne doit finalement son salut qu'à la ténacité
de Lambert.
Alors qu'il partait pour une mission de routine, Fisher se retrouve dans la plus délicate des situations
Directeur du programme Splinter Cell et ami de Fisher, Lambert
n'accepte pas de le voir renoncer et lui propose une
dernière chance : une véritable mission suicide pour
laquelle il lui faut infiltrer une organisation terroriste
basée aux États-Unis, la JBA. Cette infiltration
passe d'abord par une incarcération dans la prison
fédérale d'Ellsworth ce qui lui permet de faire ami
ami avec un membre de la JBA, un certain Jamie Washington. C'est
ainsi que nous entamons la seconde mission du jeu, véritable
amorce de l'aventure. Sam Fisher est dans sa cellule et Washington
lui expose ses projets d'évasion. L'habitué de la
série reprend alors vite ses marques, mais que le
débutant se rassure : Ubisoft a prévu deux niveaux
d'entraînement que l'on peut faire n'importe quand. En outre,
les premiers objectifs sont très progressifs afin que l'on
ait le temps d'assimiler les commandes.
Au contraire, ce sont plutôt les vieux routards qui
risquent de s'ennuyer un petit peu en début de partie :
qu'il s'agisse de la mission en Islande ou de l'attaque du Rublev,
les objectifs sont vraiment simplissimes. Disons que cela permet de
retrouver en douceur les bonnes vieilles habitudes de Chaos Theory.
Plus gênant, on remarque dès les premières
secondes dans la prison d'Ellsworth qu'Ubisoft n'a pas jugé
bon de soigner le réalisme des situations : ainsi,
malgré son statut de prisonnier comme les autres, Sam a
toujours une partie de son équipement électronique
comme vous pouvez le voir sur les captures. Pas très
important, ce n'est hélas pas le seul petit problème
du jeu, mais revenons-en plutôt à notre
évasion. La mission n'est donc pas très
compliquée et il suffit de rester le plus discret possible
pour arriver au toit en compagnie de Wahsington.
Fisher et la piqûre de « rappel »
À partir de là, l'infiltration de Fisher peut
débuter et il faut alors jongler entre sa nouvelle
allégeance à la JBA et ses responsabilités
envers la NSA : même le moral à zéro, Fisher
reste un type droit dont le seul objectif est le bien de
l'Humanité. Cette dualité est
matérialisée par une double jauge de confiance : une
action « pro-JBA » fait monter la jauge de
l'organisation terroriste alors qu'une action de la NSA permet de
garder le contact avec Lambert. Souvent les objectifs
imposés par les deux organisations peuvent être
réalisés de concert, mais pas toujours et dans
certains cas ils sont même carrément opposés.
Au travers des différentes missions, il faut donc trouver le
juste équilibre pour conserver la confiance de la NSA sans
faire sauter sa couverture... Un exercice évidemment de plus
en plus délicat à mesure que la partie
avance.
Sans dévoiler le scénario du jeu disons simplement
qu'une fois encore Sam a l'occasion de voir du pays puisqu'il est
notamment amené à se rendre en Islande, à
Shanghai, au Mexique ou bien à Kinshasa. Chaque lieu est
l'occasion d'une mission aux objectifs radicalement
différents et alors que la JBA n'est pas trop regardante sur
les pertes « civiles », la NSA est beaucoup plus
à cheval sur les principes. Du coup et même lorsque
les objectifs des deux organisations sont relativement proches, il
faut souvent marier deux approches assez contradictoires : un peu
rentre-dedans pour les terroristes, toute en finesse / infiltration
pour Lambert et ses amis. Bien plus que dans Chaos Theory, le
joueur doit donc faire attention à ce qu'il fait : une
action menée un peu rapidement pour le compte d'une des deux
fonctions pouvant rapidement hypothéquer les chances de
réussir un objectif de l'autre.
Histoire d'enfoncer un peu plus le clou de la diversité,
les développeurs ont également imaginés des
« missions » à l'intérieur même du
quartier général de la JBA. Ces quelques missions
viennent entrecouper les voyages à l'étranger et
donnent du liant au scénario général de
l'aventure. Les pontes de la JBA nous ordonnent par exemple de
décrypter un courrier électronique, de réussir
quelques tests ou de préparer des mines, alors que les
responsables de la NSA nous demandent de dénicher toujours
plus d'informations sur les membres et les agissements de
l'organisation terroriste. Comme si les choses n'étaient
déjà pas assez compliquées comme ça,
les missions en question sont en temps limité : de
très nombreux objectifs principaux / secondaires sont
disponibles pour faire remonter les niveaux de confiance de Sam,
mais on peut difficilement tout faire.
La démo de Double Agent ? Un échantillon de (Splinter) Cell !
Au fil de l'histoire, par ailleurs assez intéressante et
travaillée, Fisher en apprend de plus en plus sur la JBA,
doit se méfier de ses membres tout en faisant son maximum
pour que la NSA ne s'imagine pas qu'il a changé de bord et,
bien sûr, il doit faire tout cela en restant en vie. Dans
l'ensemble, Double Agent est sans doute le plus délicat des
Splinter Cell, et ce, d'autant plus que le gameplay, plus
exigent, n'est pas toujours secondé par une
réalisation irréprochable. Graphiquement, il n'y a
absolument rien à redire et pourvu que vous ayez du
matériel puissant ainsi que de l'espace disque à
foison (10 Go nécessaires), Double Agent est un
véritable feu d'artifice. Rien à redire non plus sur
l'ambiance sonore impeccable de bout en bout. Non, le
problème se situe plutôt au niveau même du
fonctionnement du jeu.
Globalement splendide, la réalisation technique du jeu souffre tout de même de quelques bugs bien gênants (image du centre par exemple)
Ainsi, les différents personnages de l'aventure ont encore
et toujours de sacrés problèmes de vue : ici, ils
repèrent Sam alors qu'il est parfaitement à l'abri
des regards derrière une série de placards, et
là alors qu'ils sont en patrouille, ils laissent notre ami
à quelques centimètres d'eux sans avoir la moindre
réaction. D'autres soucis encore un peu plus gênants
sont à mettre sur le compte de bugs que la première
mise à jour ne corrige pas comme des scripts qui ne se
déclenchent pas et obligent à relancer une sauvegarde
ou des personnages (Sam compris) qui restent coincés dans
des portes / trappes. Enfin, le pire est sans doute atteint avec la
gestion pour le moins capricieuse des sauvegardes : le classement
des sauvegardes est incompréhensible et il arrive qu'une
sauvegarde ne veuille tout simplement pas se charger.
Ces problèmes aussi réels que pénibles
n'entament heureusement pas l'enthousiasme du joueur qui peste un
peu, mais reprend vite du service pour connaître la suite. On
se surprend même à refaire certaines séquences
pour, à la manière du Hitman, améliorer son
score de discrétion. Refaire le déroulement du jeu
n'est pas inintéressant non plus et Ubisoft parle de trois
fins différentes. Cette petite rallonge en durée de
vie n'est d'ailleurs pas dommage, car une fois encore, le
multijoueur est en deçà du solo : il reprend
l'opposition espions / mercenaires en mode versus ou challenge
coopératif de Chaos Theory, mais sans convaincre
complètement. Seulement huit cartes sont disponibles pour
chaque mode et de gros problèmes subsistent (gestion des
mouvements de l'espion, vision bleue du mercenaire inutile ou
presque, problème de connexion aux serveurs)...
Espérons qu'une prochaine mise à jour revienne sur
tout cela.
Conclusion
Basé sur un scénario intéressant et une
solide campagne solo, Splinter Cell Double Agent marque
incontestablement des points. Alors que
Pandora Tomorrow avait déçu de nombreux
joueurs et que Chaos Theory ne faisait que revenir sur le concept
du premier opus, Double Agent innove avec un certain brio. La
dualité des missions est remarquablement rendue et provoque
chez le joueur quelques poussées d'adrénaline assez
étonnantes. Toutes les missions ne sont pas du même
niveau, mais la conception de certaines d'entre elles flirte
vraiment avec la perfection : du très bon travail de la part
des développeurs. Hélas, cette qualité de
conception des niveaux n'est pas sans contrepartie. Il faut ainsi
faire avec de nombreux bugs plus ou moins gênants et les
exigences matérielles sont élevées (processeur
3,2 GHz, 1 Go de mémoire, carte graphique 256 Mo Shader
Model 3.0, 10 Go de disque dur). Malgré la présence
de trois fins différentes, la campagne solo s'avère
en outre assez courte : comptez une petite dizaine d'heures pour la
terminer une première fois. Ensuite, à vous de voir
si elle vaut le coup d'être recommencée. De toute
façon, il ne restera plus grand-chose à faire car
comme ce fût le cas pour Chaos Theory, le multijoueur n'est
pas encore assez travaillé pour être vraiment
intéressant, à moins de connaître un petit
groupe de joueurs bien rodé. Sans doute, le meilleur
Splinter Cell en mode solo, Double Agent se doit, au strict
minimum, d'être essayé.











